Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Presentasi sedang didownload. Silahkan tunggu

Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Lingkaran Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia.

Presentasi serupa


Presentasi berjudul: "Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Lingkaran Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia."— Transcript presentasi:

1 Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Lingkaran Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia

2 Definisi Lingkaran Lingkaran  serangkaian titik yang berjarak r dari posisi pusat (Xc, Yc) Berdasarkan jari-jarinya dari titik pusat (Xc,Yc) dapat ditentukan koordinat X, Y titik pembentuk lingkaran akan diletakkan pada tiap-tiap sudut  X = Xc + r.Cos(  ) Y = Yc + r.Sin(  )

3 Algoritma Output Primitif Lingkaran 1.Ambil input pusat Xc, Yc dan jari-jari r 2.Cari sudut akhir  = 2  3.Cari nilai c dengan c=1/r 4.Inisialisasikan  = 0 5.Selama  <=  kerjakan langkah 6 sampai 8 6.Tentukan nilai x dan y X = Round(r * cos(  )) Y = Round(r * sin(  )) 7.Gambar titik pada posisi xc+x, yc+y 8.Tambahkan nilai  dengan c  =  + c

4 4 way simetris 4 ways simetris terdiri dari Simetri horisontal, simetri vertikal, simetri diagonal kiri, simetri diagonal kanan Berdasarkan 4 way simetri dapat dibagi menjadi 8 bagian yang sama besar. Gambar disamping menggambarkan 4 way simetri dengan lingkaran dengan titik pusat 0,0

5 4 way simetris (lanjutan) Berdasarkan masing-masing koordinat tersebut pada, dapat diterapkan algoritma pencarian menggambar lingkaran pada 8 arah penggambaran busur pada masing- masing daerah simetris.

6 Algoritma 4 ways simetris 1.Ambil input pusat Xc, Yc dan jari-jari r 2.Cari sudut akhir  = 2  /8 3.Cari nilai c dengan c=1/r 4.Inisialisasikan  = 0 5.Selama  <=  kerjakan langkah 6 sampai 15 6.Tentukan nilai x dan y X = Round(r * cos(  )) Y = Round(r * sin(  )) 7.Gambar titik pada posisi xc+x, yc+y 8.Gambar titik pada posisi xc+x, yc-y 9.Gambar titik pada posisi xc-x, yc+y 10.Gambar titik pada posisi xc-x, yc-y 11.Gambar titik pada posisi xc+y, yc+x 12.Gambar titik pada posisi xc+y, yc-x 13.Gambar titik pada posisi xc-y, yc+x 14.Gambar titik pada posisi xc-y, yc-x 15.Tambahkan nilai  dengan c  =  + c

7 elips Elips dasar mempunyai sumbu terpanjang dan sumbu terpendek. Untuk elips sejajar sumbu x atau sejajar sumbu y dapat dianggap sumbu terpanjang dan sumbu terpendek adalah rx untuk sumbu elips sejajar sumbu x dan ry untuk sumbu elips sejajar sumbu y. Pendekatan penentuan koodinat X,Y titik-titik pembentuk kurva sama dengan pembentukan lingkaran, dimana berdasarkan jari-jari rx dan jari-jari ry dari titik pusat (Xc,Yc) dapat ditentukan koordinat X, Y titik pembentuk elips akan diletakkan pada tiap-tiap sudut  X = Xc + rx.Cos(  ) Y = Yc + ry.Sin(  )  =0 dimulai dari sumbu x. Dengan cara yang sama dengan algorima lingkaran, dapat dilakukan untuk menggambar elips.

8 Algoritma Output Primitif menggambar elips 1.Ambil input pusat Xc, Yc dan jari-jari rx dan ry 2.Cari sudut akhir  = 2  3.Jika rx > ry maka rmin = ry jika sebaliknya maka rmin=rx 4.Cari nilai c dengan c=1/rmin 5.Inisialisasikan  = 0 6.Selama  <=  kerjakan langkah 7 sampai 9 7.Tentukan nilai x dan y X = Round(rx * cos(  )) Y = Round(ry * sin(  )) 8.Gambar titik pada posisi xc+x, yc+y 9.Tambahkan nilai  dengan c  =  + c

9 Algoritma 4x simetris menggambar elips 1.Ambil input pusat Xc, Yc dan jari-jari rx dan ry 2.Cari sudut akhir  = 2  /4 3.Jika rx > ry maka rmin = ry jika sebaliknya maka rmin=rx 4.Cari nilai c dengan c=1/rmin 5.Inisialisasikan  = 0 6.Selama  <=  kerjakan langkah 7 sampai 16 7.Tentukan nilai x dan y X = Round(rx * cos(  )) Y = Round(ry * sin(  )) 8.Gambar titik pada posisi xc+x, yc+y 9.Gambar titik pada posisi xc+x, yc-y 10.Gambar titik pada posisi xc-x, yc+y 11.Gambar titik pada posisi xc-x, yc-y 12.Gambar titik pada posisi xc+y, yc+x 13.Gambar titik pada posisi xc+y, yc-x 14.Gambar titik pada posisi xc-y, yc+x 15.Gambar titik pada posisi xc-y, yc-x 16.Tambahkan nilai  dengan c  =  + c


Download ppt "Grafika Komputer (TIZ10) Algoritma Menggambar Lingkaran Disusun oleh Teady Matius Prodi Teknik Informatika – Universitas Bunda Mulia."

Presentasi serupa


Iklan oleh Google